Recuerdo el día en que Apple dedicó un espacio de una Keynote para mostrarnos una curiosa alianza con Nintendo, y el protagonista de todo esto no era ni más ni menos que el mítico Mario, el mismo que endulzó la niñez de muchos de nosotros (los treintones) y que esta vez volvía con todo a un terreno desconocido para Nintendo: los dispositivos móviles.
Todo iba bien luego de la presentación del juego en la Keynote de Apple, las expectativas por las nubes y uno que otro se atrevía a criticar eso de la exclusividad de Apple en los primeros meses de vida del juego, pero nada del otro mundo por estos días, lo mismo de siempre, los de iOS sacándole la lengua a los de Android y esas discusiones que solo los fanboys defienden con argumentos “de gran nivel”. El tema cambia un poco -bastante- el día del lanzamiento oficial para la plataforma iOS, lo que muchos dimos por hecho que sería un juego “freemium”, terminó por ser un juego de pago que tenía solo algunos mundos “gratis” para luego pegar un palo justo en tu billetera, sacándote la módica suma de USD$10. No iré muy al interior del tema porque sale sobrando, algunos le llamaron engaño, otros fanáticos defendieron a Nintendo y su forma de hacer las cosas (los fanboys y poco más), pero lo cierto es que todo lo que en su momento sonó como éxito rotundo y arcas rebosantes de dinero, terminó por no ser como lo esperaba Nintendo, o por lo menos eso dicen desde la compañía.
Tatsumi Kimishima, presidente de Nintendo, comentó en entrevista con Nikkei Asian Review que los objetivos de ventas de Super Mario Run fueron menores a lo esperado, pero aclaró que el modelo free-to-start llegó para quedarse.
Se sabe que el dinero que ha generado Super Mario Run para Nintendo no es el que esperaban, pero como en este tipo de comentarios jamás se aclara bien la situación con números, pues nosotros les daremos un ejemplo que los pondrá en situación, como para que vean el panorama que está viviendo Nintendo con su juego. Se sabe que los usuarios de iOS son quienes más gastan dinero en aplicaciones y juegos, muy por sobre los usuarios de Android, y tomando eso en cuenta podemos decir que Super Mario Run logró ser descargado por más de 78 millones de usuarios de dispositivos Apple, cifra que no está mal si la miramos por encima, pero si les digo que de esa cantidad de usuarios, con suerte un 5% ha comprado el juego “completo”, ¿que me dirían ustedes?, ¿No se les aparece la palabra fracaso por la cabeza?.
Tengo claro que en este segundo los fanáticos de Nintendo -y sus juegos- sacarán sus antorchas y machetes para salir en busca de mi persona, pero los números no mienten, si los mismos ejecutivos de Nintendo asumen que las ganancias no son las que esperaban, y si esperan que la cosa remonte con Android, es mejor que se vayan a buscar una silla porque la espera puede ser larga, que si los usuarios de iOS no compraron el juego siendo los que más dinero invierten en la AppStore, la cosa no se ve mucho más auspiciosa en Android, hay que ser honestos, aunque a muchos no les guste.
De todas maneras Kimishima y compañía mencionan que prefieren el modelo free-to-start de Super Mario Run al free-to-play de Fire Emblem Heroes, así que es muy probable que lo sigamos viendo en futuros títulos móviles de la compañía. Con ustedes señores, el mundo paralelo de Nintendo y su forma de ver los negocios.
Fuente: Gamespot.
Autor: Elias Villagrán Donaire (Twitter).